معرفی
نظام ملی ردهبندی سنی بازیهای رایانهای
ESRA (اسرا)
خلاصه :
نظام اسرا تنها نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای در بین کشورهای اسلامی است.نظامهای ردهبندی سنی بازیهای رایانهای که در کشورهای مختلف تدوین گشتهاند، تابع قوانین و ارزشهای فرهنگی، اقتصادی، سیاسی و اجتماعی هر کشور یا منطقه خاصی بوده است. از معتبرترین نظامهای ردهبندی سنی بازیهای رایانهای در جهان میتوان به ESRB (ویژه ایالات متحده و کانادا)، PEGI (ویژه اتحادیه اروپا)، و به ویژه ژاپن و آسیای شرقی (CERO) اشاره کرد. امروزه تمام بازیهای رایانهای در کشورهای یاد شده بدون داشتن برچسب ویژه رده سنی مناسب، اجازه توزیع در بازار را نداشته و خانواده و خریداران به راحتی میتوانند با مشاهده این برچسبها، بازی متناسب با خواستههای خویش و همچنین سن فرزند خود را برای وی تهیه نمایند.
چگونگی شکل گیری ESRA
پس از تشکیل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در ایران، همواره «فرهنگ استفاده مطلوب از بازیهای رایانهای» به عنوان یک هدف اساسی و مهم تعیین شد. علت انتخاب چنین هدفی در ایران، بهرهمندی از قدرت آموزشی و تأثیرگذاری بازیهای رایانهای و دور شدن از احتمال ابتلا به اختلالات روحی و روانی و آسیبهای منجر به استفاده نامناسب از آن بود. اما چه عواملی باعث شکلگیری نظام ردهبندی سنی بازیها شد.
- عدم وجود الگو مناسب در استفاده از بازیها
- نگرانی والدین از صحنههای خشونتآمیز، ترسناک و نمایش تصاویر جنسی
- ایجاد آسیبهای روانی و اجتماعی بر اثر استفاده نادرست از بازیها
- عدم شناخت کافی و درست از میزان و نوع صحنههای آسیبرسان درون بازی
- نبود اطلاعرسانی دقیق به والدین
همه آنچه که بیان شد، از مهمترین عوامل شکلگیری ایده تدوین نظام ملی رده بندی سنی بازیهای رایانهای (ESRA) میباشد.
اسرا
سازمان ردهبندی نرم افزارهای سرگرم کننده (اسرا)، سیستم ردهبندی سنی بازیهای رایانهای است که محتوای ردهبندی و سن مناسب را تعیین مینماید. این سازمان در سال 1386 توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای که یک نهاد نیمه دولتی است، تأسیس گردید.
توصیف محتواها
در زیر 7 محتوا توصیف شدهاند:
- خشونت: نمایش خشونت، یعنی نمایش رفتاری که برای آسیب رساندن به دیگری از کسی سر میزند و دامنه آن از تخریب اموال و دارایی و آسیب رساندن، نابود کردن، از کار انداختن غیر جاندار و ... گسترده است.
- استفاده از تنباکو و مواد مخدر: مشاهده مصرف تنباکو و یا مواد مخدر در بازیها میتواند تابوی درونی ـ اجتماعی مصرف نکردن آنها را برای مخاطب شکننده کند.
- محرکهای جنسی: تنوع طلبی جنسی، روابط جنسی خارج از هنجارهای اجتماعی و غیره در بازیها میتواند منجر به آسیبهای روحی و جسمی مرتبط با نیاز جنسی مخاطب و موقعیت اجتماعی او گردد.
- ترس: ترس، نوعی احساس درونی مبنی بر عدم امنیت و نیز بیاعتمادی به فضای موجود است. این احساس درونی میتواند در سنین مختلف منجر به آسیبهایی نظیر استرسهای مزمن، لکنت زبان در کودکی و بیماریهای قلبی ـ تنفسی و همچنین حس بدبینی و رفتارهای محافظهکارانه در محیط اجتماعی گردد.
- نقض ارزشهای دینی: نقض ارزشهای دینی منطبق با اصول اسلامی در نظر گرفته خواهد شد. چهار مؤلفه مهم آن عبارت است از:
1. نقض اصول اساسی یا باورهای دینی (چگونگی نمایش بهشت و جهنم)
2. توهین به اماکن مقدس ( توهین به مسجد، کلیسا)
- نقض هنجارهای اجتماعی: استفاده از کلمات رکیک و رفتارهای ناشایستی که منجر به هنجارشکنی اجتماعی میشود، از آسیبهای اجتماعی است که کودکان و نوجوانان در بازیها با آن آشنا میشوند.
- ناامیدی: معیار ناامیدی در بازیها مرتبط با احساسی است که بازیکن بر خلاف میل خود مجبور است عملی را انجام داده و یا انجام ندهد. این اتفاق باعث ایجاد نوعی عذاب وجدان و احساس گناه در او میشود.
منبع: گیم آوا
میتوانید برای مشاهده ردهبندی سنی بازی رایانهای مورد نظرتان از طریق سایت ESRA اقدام به جستوجو کنید.
مسئول رسانه
۷ سال پیش